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LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS




Los videojuegos violentos afectan al cerebro de los adolescentes, según un estudio



Los videojuegos violentos estimulan en los adolescentes la actividad de regiones del cerebro ligadas a las emociones y reducen las respuestas de las zonas que se encargan del razonamiento y el autocontrol, según un estudio publicado en Estados Unidos.


Esta investigación lleva a pensar que el hecho de jugar a ciertos videojuegos violentos puede tener efectos diferentes a corto plazo en las funciones cerebrales de los juegos no violentos pero interesantes", explicó el doctor Vincent Mathews, profesor de radiología en la escuela de medicina de la Universidad de Indiana (norte), principal autor del estudio.

Este investigador y su equipo realizaron este estudio con 44 adolescentes de entre 13 y 17 años, escogidos al azar y que jamás han tenido problemas de comportamiento.

La mitad del grupo jugó por 30 minutos un videojuego sobre héroes en un combate militar muy violento, mientras que la otra mitad jugó uno no violento pero fascinante.

Al final de la sesión, los participantes realizaron pruebas para medir la concentración y la inhibición mientras sus cerebros eran observados con equipos que permiten analizar en tiempo real la actividad emocional del órgano.

El grupo que jugó con el videojuego violento mostró una mayor actividad en la amígdala cerebral, ligada a la excitación emocional. En cambio, los que jugaron el juego no violento mostraron una mayor estimulación en la parte prefrontal de su cerebro, vinculada a la concentración intelectual y al autocontrol, precisó Mathews.

El contenido violento de los videojuegos es objeto de intentos de regulación en el Congreso estadounidense que hasta ahora sólo ha podido obtener un sistema de clasificación similar al utilizado para las películas.

Después de los tiroteos ocurridos en Alemania en marzo de este año ciertos sectores de la sociedad está exigiendo una respuesta a qué causó que Tim Kretschmer, un joven sin historia criminal, decidiera matar a 16 personas (incluyéndose). Creen que los videojuegos algo tuvieron que ver, especialmente porque Tim había estado jugando Far Cry 2 la noche anterior al incidente.
En base a esto, los 16 ministros del interior de Alemania han acordado pedir al Bundestag (Cámara Baja del Parlamento alemán) una prohibición absoluta en la producción y distribución de videojuegos considerados violentos, lo que bajo su lógica ayudaría a disminuir los índices de violencia.

Por otra parte, dos estudios muestran que las películas y los juegos de vídeo violentos hacen a las personas menos sensibles al sufrimiento del prójimo, según la edición de marzo de 2009 de la revista Psychological Science.

El artículo detalla las conclusiones de dos estudios conducidos por el profesor Brad Bushman, de la Universidad de Michigan (UM), y el profesor Craig Anderson, de la Universidad estatal de Iowa.
"Los estudios cubren una importante brecha de investigación en la literatura sobre el impacto de los medios violentos", indicó el artículo.

En trabajos anteriores Bushman y Anderson demostraron que la exposición a la violencia en los medios causa una desensibilización psicológica, bajada del ritmo cardíaco y la conductancia en la piel, cuando poco después se presencian escenas de violencia real.

Las nuevas investigaciones muestran asimismo que la violencia en los medios también afecta la disposición para ayudar a una persona herida, tanto en un estudio de campo como en un experimento de laboratorio.

"Estos estudios muestran claramente que la exposición a la violencia en los medios puede reducir el comportamiento de ayuda", dijo Bushman, profesor de psicología y comunicaciones de la UM, y profesor investigador en el Instituto de Investigación Social (ISR por su sigla en inglés) de la UM. En uno de los estudios 320 estudiantes universitarios usaron para aproximadamente 20 minutos un juego de vídeo violento o no violento. Pocos minutos después escucharon una pelea escenificada en la cual la "víctima" sufrió un esguince de tobillo y gemía de dolor.

Las personas que habían jugado con un vídeo violento demoraron un promedio de 73 segundos para concurrir en ayuda de la víctima, mientras que quienes habían jugado con un vídeo no violento demoraron solo 16 segundos.

"Las personas que habían jugado con un vídeo violento asimismo mostraron menos probabilidades de darse cuenta y de informar sobre la pelea", indicó el artículo. "Y aún las que informaron del incidente opinaron que era menos grave que las personas que habían jugado con un vídeo no violento".

En el otro estudio participaron 162 adultos que fueron a ver películas. Los investigadores escenificaron una situación afuera del teatro, en la cual una joven con un tobillo vendado y muletas "accidentalmente" dejaba caer las muletas y hacía esfuerzos para recuperarlas.

Los investigadores midieron el tiempo que demoraban los espectadores de película para recoger las muletas. A la mitad de los espectadores se les tomó el tiempo antes de que entraran a la sala, a fin de determinar la disposición de ayuda de las personas que veían películas violentas y las que veían películas no violentas.


A la otra mitad del grupo se les tomó el tiempo después que vieron una película violenta o una película no violenta. Los participantes que acababan de ver una película violenta demoraron un 26 por ciento más en ayudar que las personas que entraban al teatro o las personas que terminaban de ver una película no violenta.


Fuente: LaFlecha

 
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